“是的。”王剑继续道:“当你朝着这方面继续想下去,你会发现这是一个值得深思的问题。
你是否做过人生中最后悔的事情?我想现实中每一个人都做过,因为后悔的事情其实就是人生成长的一部分,就如同我们的生活中充满着喜与悲一样。
但假如,我是说如果万一你有办法可以回到过去,并重新再经历一遍你的人生,你会去努力弥补你的过错吗?”
小兔道:“确实,每个人都做过让自己后悔的事情,我想这正是游戏中最触动人心的部分,让玩家感动流泪。当您看到玩家一边玩一边哭,哭得稀里哗啦的时候,会不会很有成就感?”
王剑一边撸猫一边道:“有一定成就感吧。玩家在玩《去月球》的时候流泪,说明他体会到了游戏里想表达的内容。我觉得游戏这种载体,有时候比文字能够更好的传达情感。”
小兔:“我再问大家一个很感兴趣的问题,现在的很多游戏都把精美的画面放在首位,您的《去月球》却反其道而行之,采用了相对粗糙的像素画风,能说一下是为什么吗?”
“我觉得有三方面的原因吧。第一是像素风开发成本低,不需要去购买那些视觉效果很好,但是非常昂贵的游戏开发智能主机,龙渊之前还是挺穷的。”
王剑自嘲的话,让小兔掩嘴笑了起来:“言外之意就是现在有钱了。”
“嗯,是赚了一点。第二,当游戏制作的资源有限的时候,你就会更加集中精力到某一方面。”
小兔:“将更多的精力用来打磨游戏的剧情,而不用考虑技术上的问题。”
“没错,对于《去月球》这样纯剧情推动的游戏来说,剧情是最重要的,也是打动玩家的关键。”
王剑顿了一下道:“第三点,像素风虽然是早期的电子游戏,因为硬件条件限制而出现的粗糙画风,但是我觉得粗糙并不等于差,反而能够赋予作品一种独特的魅力。”
“我和同事在玩过《去月球》后,都有这种感觉,看似粗糙的16-bit画面其实很适合这款游戏。”小兔颇为赞同,“也许是像素风让玩家的游戏感受更加纯粹,可以更直接地体会到游戏的感动之处。”
“是这样的。其实像素风绘制起来也挺麻烦的,在粗糙的画面中要能精确凸显出物体的特点。尤其是像素小人的神情,这个很难绘制出来,只能通过其他方式辅助增强表现力。”
王剑捞住感觉无聊,想要跳走的黑米,将它重新摆到腿上:“比如游戏中主角向女主搭讪的场面,先通过他和基友的沟通聊天,营造出来一种微妙的氛围;然后当他搭讪时,小人的面朝方向在走廊、女主、窗户间不断切换,来表现他羞涩紧张的心情。”
小兔感叹道:“想用像素风体现出想表达的内容,确
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